
取締役COO 千葉龍平プロフィール

【目次】
▼はじめに
▼なぜ、エンタメ業界で働くことになったのか?
▼なぜ、エンタメ業界は低迷したのか?
▼エンタメを再び。なぜIMK.R.Eは生まれたのか?
▼IMK.R.Eが実現する「エンタメ革命」とは
▼エンタメ業界の革命を担う者達へ
はじめに
はじめまして、千葉龍平です。
今回、私がIMK R ENTERTAINMENT(以下、IMK.R.E)の取締役COOに就任するにあたっての背景や想い。
そして、これからの経営戦略について少しお話しさせていただきます。
まず、IMK.R.Eを立ち上げる第一の理由は、低迷する昨今の芸能界・エンタメ業界の方々と共に内側から改革を進め、その力でエンタメ業界に革命を起こすこと。
革命のキーワードは「(エンタメ・Web・金融)×モラル」。
この記事を通して、それを実現するための個性豊かな仲間を集めることができたらと考えています。
私の少々退屈かもしれない経歴も交えながら、お話しさせていただきます。少しお付き合いください。
なぜ、エンタメ業界で働くことになったのか?
私は1964年に父は熱心な不良、
母は熱心な宗教家の家に生まれました。
現代で言う”親ガチャ”の「ハズレくじ」を引いたのです。
そのおかげで私は、毎月、小学校の廊下に「給食費未払い生徒」として名前を貼り出され、友人の誕生日会には、古本屋で10円で買った『フランダースの犬』を三越の包装紙で包んで渡したものの、それ以来一度も招待されることはない…。
という、ネロよりは少しマシな生活を送っていました。
当然ながら、グレました。
当時の私は、「世界は敵、お金は持っている者から奪え、
得するための嘘やごまかしは当たり前だ」と考えていました。(最近はゴルフのスコアさえもごまかしません笑)
16歳で都立の名門、北園高校を中退し、路上でアサリ売りをして稼いでいました。
その後、23歳でようやく定時制高校を卒業。
けれど、こんなやつをまともな会社が雇ってくれるはずもなく——。
そんな背景を持つ私だから、地位や名声が欲しかったし、世の中を見返したかった。明るく、笑いの絶えない幸せな家庭も欲しかったんです。
依然として世界は敵でした。
そんな中、26歳にしてようやく
「当たりくじ」を引いたのです。
それが、小室哲哉氏との出会いでした。

彼は私に、こう言ったのです。
「君はエンターテイメント界の出汁になれる。僕とともに音楽業界をレボリューションしよう」
ってね。
その後、私は現avex会長の松浦氏と出会い、TRFをはじめとする多くのアーティストがヒット。やがて、avexグループ会社の社長となりました。
徐々に世界は「敵」ではなくなり、お金は奪うものではなく、ごまかしはダメなのだという思考に変わっていきました。
そしてもう1つ、思考が変わった重要な出来事があります。
ある日のニュースで、一家心中を決意した家族が、最後に訪れたディズニーランドで子どもたちの笑顔に触れ、心中をやめた——という感動的な報道を目にしたのです。
中学生時代に心中を企てた私の心も救われ、
エンターテイメントの道を志すようになるのです。
(教訓)心中したら当たりくじは引けなかった
そして、エンタメで働く理由は
以下のように改訂されたのです。
「エンターテイメントの力で、より住みやすく希望を持てる世界を創る」と。
小咄|小室哲哉プロデュースヒットの6つの要因
小室哲哉氏プロデュースが次々とヒットした背景には、
6つの要因があると考えます。
①レコードからCDへの技術革新とデジタル革命の中で生まれた、6500億円規模という音楽パッケージ市場の史上最大のマーケット
②欧米からのクラブ・DISCOムーブメントと共に日本に吹き荒れたダンスミュージックブーム
③稀代のプロデューサー、小室哲哉氏の出現
④緻密で革新的な事業戦略・販売戦略の立案および実行
⑤松浦氏率いるベンチャー、avexの早い段階での参画
⑥千葉・松浦氏による業界未経験ならではのデタラメ発想(これが一番大事)
こうした様々な時代の風を感じ取り、それに呼応するクリエイティブ及びアーティスト戦略が見事にはまった結果だと考えています。
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物欲主義、比較社会、利権構造——。
そして「Sex, Drug and Rock’n’Roll」
という言葉に象徴されるモラルの低下。
それらには目をつむりながらも、デジタル革命がもたらすポジティブなエネルギーに支えられ、私も、avexも、エンターテイメント業界全体も、まるで「わが世の春よ!」と言わんばかりに突き進んでいきました。
その後の20年間で、avexは売上1,600億円、従業員1,500人、東証一部上場という快挙を達成。そして私は、avexの代表取締役副社長へと邁進していきました。
私たちが目を背けていたモラルの問題、
そして、当初はポジティブだったデジタル革命。
それらがやがてエンタメ業界に牙を剥き、津波のように私たちに襲いかかってくるとはつゆ知らず……。
なぜ、エンタメ業界は低迷したのか?
2018年、私はavexグループを退職し、
2024年にIMKの小林社長と合流しました。
ここからは、かつては誰もが憧れる業界であった
エンタメ業界やオールドメディア達が低迷した
2つの理由についてお話しします。
理由その1:デジタル革命
1970年代に始まったデジタル革命は、
芸能界に多くの恩恵をもたらしました。
しかし、同時に業界にとってこれらの不都合な変化も引き起こしていたのです。
①YouTube、X、etc…SNSの出現によるメディア価値の低下
SNSで個人が作品を広く社会に拡散し、プロモーションできる時代に変化。これまで、芸能プロダクションやレコード会社に頼らざるを得なかったプロモーション活動が、個人単位で可能に。さらに、若者を中心にテレビ、オーディオ、新聞離れが加速し、従来のメディアプロモーションの価値が低下。
② TuneCoreなどの音楽配信サービスの台頭
レコード会社を通さずとも、個人で音楽を販売できるように。これにより、芸能プロダクションに「所属する価値」が激減。
③ DTM(デスクトップミュージック)の普及
音楽制作のコストが大幅に下がり、プロダクションやレコード会社に所属せずとも個人で音楽制作ができるように。
④ファンクラブ運営の個人化
個人が直接ファンとつながり、コミュニティを形成。事務所を介さずに活動ができ、従来の「ファンクラブビジネス」が崩壊。
⑤ マーチャンダイジングの自由化
グッズ販売も個人がCTC(カスタマー・トゥ・カスタマー)プラットフォームで自由に行えるように。
⑥ 権力との対等性の向上
SNSを活用して、芸能プロダクションやテレビ局の圧力によって世に出なかった不正や抑圧が暴かれる時代に。
アーティストやタレント自身が自らを守る手段として活用できるようになった。
こうした変化は、エンタメ業界の
力関係を一変させました。
それまで権力を持っていた古い体質のエンタメ企業は、
急速に影響力を失っていったのです。
理由その2:人権モラル改革
この問題は、芸能プロダクションの歴史に起因します。
というのも、芸能プロダクションの前身は興行を運営管理することから始まっており、今では反社会的勢力と呼ばれている組織が支配していました。
そのため、ガバナンスの在り方は強権的で独裁的なヒエラルキーとなっておりアーティストや演者などはその最下層に属する。
当事者達もそれが「当たり前」と思い込む構造ができていました。
しかし、時代は変わりました。
人権やモラルに対する意識が急速に高まり、特に若者、女性、弱者を中心にこの問題への関心が広がりつつあります。
その結果、前時代的な概念を拭い去れない芸能プロダクション離れに拍車をかけているのだと推察します。
(かくいう私もその扇動者でしたが…泣)
【前時代的な概念が生む悪しき例】
・不平等なアーティスト契約
・開示されない利益配分
・権力者への強要接待
・問題の握りつぶし
・干す・干される、といういじめ
・トカゲの尻尾切り
・自死、PTSD、うつ etc…
これらの人権問題は、エンターテイメントを司るアーティストやクリエイターの作品への敬意の欠落にも繋がります。
こうした負の遺産は、もはや許容される時代ではなくなったのです。
エンタメ業界がかつての輝きを取り戻し、さらなる発展を遂げるためには、私たち一人ひとりが改めてエンタメの本質に向き合う必要があると私は考えます。
「エンターテイメントとは何なのか?」
「エンターテイメントが我々人類に与える影響とは何なのか?」
皆さんも、考えてみてください。
私は若い時、毎日通勤途中にMr.Childrenの「終わりなき旅」を聴きながら今日1日と戦うエネルギーを得ました。
私の友人の一人は、浜崎あゆみの「SEASONS」に出会い生きる力を得られたと、20年以上経った今でも感謝の気持ちを持ち続けています。
ピカソは「ゲルニカ」によって、戦争の悲惨さを世界に訴え、反戦の波を築きました。
「ONE PIECE」は仲間の素晴らしさを、多くの読者の心に刻みました。
ベートーヴェンの交響曲第9番「歓喜の歌」は、自由と平等を願い、平和への希望を抱かせてくれます。
このように、エンターテイメントは時に1人の人生を変え、時に争いをなくし、世界を希望へ導いてきました。
その功績は枚挙に暇がありません。
エンターテイメントの真の力を深く理解したとき、初めてそれを支える人々への敬意が生まれる。
そして、芸能界やエンタメ業界で働く者達の大きな誇りとなる。
この敬意と誇りこそが、新たなエネルギーを生み、さらなる発展へとつながっていく。私はそう確信しています。
この業界に携わる皆様、
そしてこれからこの業界を目指す皆様。
エンターテイメントには計り知れない力があります。
それは、先ほど挙げた崇高な作品だけに宿るものではありません。
手軽な笑いも、何気ない感動も、反社会的な描写を映し出すことも、人の心を動かし、人生を変えるきっかけとなるのです。
いかなるものであれ、世の中に笑顔・感動・希望・衝撃を与えてくれるコンテンツをアーティスト、クリエイターと共に創り世に出す!
この行為自体が社会を潤し、この行為自体が最大の社会貢献であり、この行為の連続が正しいモラルに基づいて行われることが低迷から脱するための「エンタメ革命」につながるのです。
エンタメを再び。
なぜIMK.R.Eは生まれたのか?
さて、ここまでは私の経歴や
現在のエンタメ業界が抱える課題を述べてきました。
では、なぜ私は再びエンタメ業界に戻り、若き小林社長を補佐しIMK.R.Eの設立に参画したのか。
その理由をお話しする前に、まずはIMKグループについて紹介させていただきます。
IMKは小さいベンチャーでした。
出会った頃は、従業員50人足らずの…
「エンタメ業界にはもう戻らない」と確信していた私の心を揺さぶり、共に立ち上げる決意をさせた事業たちをご紹介します。
ーIMK Booksー
D2C出版・通信講座・オンラインサロンなどをヘルスケアを軸に展開。著名な医師の知識経験をコンテンツ企画制作▶︎集客▶︎販売とワンストップで360度ビジネス実現。
ーMeta-X(メタ-エックス)ー
「Dark Machine」というIPのWeb3.0ゲーム化、アニメ化に成功。2025年1月16日、暗号資産取引所に上場、2026年にはフジテレビにて放送予定。【アニメ×ゲーム×金融】を一気通貫で実現した日本初のプロジェクトで話題に。
ーSuMinus(サミナス)ー
「パーソナルカラーでメイクは変わる」をコンセプトに1人1人に合わせたメイク方法をレッスンする新業態のパーソナルメイクサロン。大手プラットフォームに依存せず、独自の集客技術で月間2000名の新規顧客獲得を実現。多店舗展開に向けて事業拡大中の事業。
— IMK Re-Nect —
23歳の鮫島社長率いる動画広告に強いインターネット広告代理店。IMKへグループインしてから売上3,730%増の急成長ベンチャー。
ーIMK ARENEROー
自身もジャンル別登録者数日本1位を獲得したYouTubeチャンネルを保有し、総再生回数1億回以上を記録。さらに、SNS総フォロワー数1000万人を誇る有名YouTuberの元プロデューサーでもある26歳の杉山社長率いる、SNS向け楽曲著作権運用事業やインフルエンサーキャスティングを展開する企業。
ーIMK Russellー
「エンターテインメントを通じて、マインドフルネスをもっと楽しく」をモットーに、マインドフルネス瞑想アプリやイベント、オンラインライブサービス、プロダクト開発等を行う企業。
ーIMK CONDITIONー
「汗をかかずに、筋肉痛」をコンセプトにカラダのプロが最新健康デバイスを使い、“なんとなく不調”を改善するためのオートクチュールメニューを提供する六本木に店舗を構えるコンディショニングサロン。
などなど、未来志向の企業群でIMKグループは形成されており、彼らこそがIMK.R.Eが「エンタメ革命」を行う際の力強いパートナーとなるのです。
そして、IMKグループを率いる小林亮太社長にも言及させていただきたい。
私は彼と交わしたある約束によって、このプロジェクトに参画することを決意しました。
「このエンタメ革命の頭脳・実行・責任はすべて君にある!私はその補佐にすぎない。」
この約束が交わされたとき、IMK.R.Eのプロジェクトは正式に始動したのです。
約2年前、私は彼とその事業を理解した時に戦慄を覚えました。
「この知識・技術・経験をもってすれば、業界課題は解決され、今のエンタメ業界を低迷から成長へとシフトできる」と確信したのです。
現在、大企業を含む多くの組織が、デジタルへのシフトを試みているものの、本質的な意味での改革を成し遂げられずにいます。
これは私の見解ですが、エンタメ業界のデジタル改革は組織の意思決定層の過半数、そしてトップがデジタルネイティブでなければ、成功しないと考えます。
デジタルネイティブとは、英語のネイティブスピーカーが「英作文するときに日本語を介さない」ように、デジタルが”当たり前”の環境で育ち、思考や発想の根幹にデジタルがある人間のこと。
そして、小林社長はデジタルネイティブであり、様々なリアルビジネスとデジタルを融合させる才能があると感じたのです。
まず初めに私が取り組んだ仕事は、小林社長の脳内に私のエンタメ経験・知識をインストールすることでした。
つまり、私の経験・知識を彼に移植し、彼自身の中でそれを消化・再構築してもらう。
彼が”自分ごと”として改革を考え、情熱を持って実行できるようにすることが最も重要でした。
そうすることで、私のエンタメの知識が小林社長に取り込まれ、私は小林社長の一部になったのです。
約1年前、私はエンタメ業界の問題点と改善案を
A4用紙20ページにまとめ、小林社長に提出しました。
そして3ヶ月後——
彼は、それにデジタルという武器を搭載させ、最新のビジネスモデルを盛り込んだ”エンタメ革命案”を完成させたのです。
この”革命案”が、IMK.R.Eの事業戦略案となり企業設立へと繋がっていきました。そして、今回の発表となるのです。
IMK.R.Eが実現する「エンタメ革命」とは?
私たちが掲げるMISSIONは
「ぼくらのエンターテイメントを民主化する。」こと。
我々IMK.R.Eは、デジタルデータ基本主義を軸とし、クライアントの活動の初期起点をデジタル上に集約します。
日本特有のいわゆるプロダクションではなく、様々なプロダクション、アーティスト、クリエイターが活動する上で必要な武器を提供する次世代エンターテイメントエージェンシーです。
「エンタメ革命」を起こし、再度エンタメ業界の輝きを取り戻すために私たちは大きく3つの柱を実現します。
その① デジタル技術を活用したエンタメビジネスモデルの最適化と最大化
下記のStep01〜03を通して、
ビジネスモデルの最適化と最大化を行います。
ーStep01. 360度のプロデュース戦略
アーティストを中心に、作品だけでなく、彼らの個性や考え方、ライフスタイルをコンテンツ化し、360度のプロデュース戦略を展開します。
▼
ーStep02. SNSバズ戦略 × オールドメディア活用
数々の実績を持つARENERO・Re-Nectとともにデジタルマーケティング技術によりバズりを起こし、認知を最大化。
そして重要なのが、ファンDBの構築。
その後、国民的スターへと成長するために、テレビ・ラジオ・新聞・雑誌などのオールドメディアへ露出し、ファン層を拡大します。デジタルとアナログを組み合わせた戦略で、最適なプロモーションを実施します。
▼
ーStep03. Web × 金融フェーズの展開
ヒットアーティストが生まれた後、Meta-X社の知見を活かし作品やアーティストをアニメ・ゲーム化し、Web3.0領域へ進出。
Blockchain technology×AI Technologyの活用。WhatsApp、WeChat 、Telegramなどのプラットフォームを活用した言語の壁を超えたワールドワイドなプロモーション戦略を実行。
その②アーティスト、クリエイターのセカンドキャリア支援
その①でお伝えした、Step1~3のプロセスを経て確立したアーティストの影響力とファンのデータベースを活用しセカンドキャリアを実現する新たな経済圏を構築します。
例えば、アーティストが持つ趣味や専門性をさらに極めていただき講座・出版・イベントなどの新規事業を展開します。
その後、新規コンテンツをファンデータベースへ継続的に提供していきファンとのつながりをより深めながら、長期的な価値を生み出していきます。
多くのエンタメ企業は、貴重な資産であるファンデータベースを十分に活用できていないのが現状です。
だからこそ、私たちは既存のプロダクションの皆様と手を組み、眠っているデータの価値を最大化します。
新規と既存のファンデータベースを活用し、アーティストやクリエイターが第一線を退いた後も、ファンに向けて継続的に価値を提供する限り、持続可能な独自の経済圏の実現を支援していきます。
その③エンターテイナー・クリエイターの人権保護
IMK.R.Eは、我々と契約するプロダクション、アーティスト、クリエイターとの関係を平等に保ち、コンプライアンスが遵守されるエンタメ業界を実現します。
そのために、我々の権力が行使できない形でアーティストのための「ユニオンの形成」「コンプライアンス委員会の設置」「ファン委員会の設置」 を3年以内に義務化し、相互監視体制を確立します。
特に、欧米では「ユニオン」は一般的で、アーティスト、クリエイターの人権を守るために第三者機関として機能し、その効力を発揮しています。
これを日本でも可能にするために、IMK.R.Eではブロックチェーン技術を活用して「ユニオン」を形成しようと考えています。
ブロックチェーンを活用すればデータの改ざんが不可能になり一方的なメディアの虚偽報道の抑制やアーティスト達が不当な扱いを受けた際の反論や証拠の確保が可能です。
「ユニオン」は初期段階では我々がサポートしますが、将来的には独立した団体として、我々の意思の働かない公平な組織へと進化していく予定です。
これらは、単にアーティストやクリエイターを守るためだけに設置するのではありません。ファンや周りで働く方々の人権を守り、ひいては、アーティストやクリエイターの作品に対する敬意の醸成につながると考えています。
以上。
これらの3つの柱をエンタメ業界に携わる方々と共に実現していくことで「エンタメ革命」は現実となり、私たちの掲げるMISSIONが成し遂げられると私は信じています。
2024年、「風の時代」の到来とともに多くの社会問題が表面化しました。
自民党の裏金問題や兵庫県知事選問題。
エンタメ業界に目を向ければ
ジャニーズ問題、宝塚問題、フジテレビ問題——。
どれもが一過性の出来事ではなく、長年にわたる組織文化やモラルのあり方が問われる構造的な問題です。
だからこそ、私は2025年を「改革前夜」と位置付けています。
実現すべき数ある革命の中から、私は“老害”ではなく、“老益”として、革命を担う者達と共に「エンタメ革命」に挑みます。
エンタメ業界の革命を担う者達へ
ここまで長い時間、お付き合いいただきありがとうございました。最後に、「エンタメ革命」を共に実行していく未来の仲間たち。
当社に応募していただける新たな社員の方々や事業を共にするプロダクション、アーティスト、クリエイター、ファンの方々に一言申し述べさせていただいて締めくくりたいと思います。
IMK.R.Eはあなたが主役の場所です。
僕があなたを武器に「エンタメ革命」を進めるのではなく、あなたにとっての武器が僕であり、 あなた自身が革命を担う。
そして、「ぼくらのエンターテイメントを民主化する。」というMISSIONを実現させ、エンタメの力でより住みやすい、希望を持てる世界にアップデートするのです。
デジタルネイティブであるあなたが、僕たちオールドを骨の髄まで利用してこそ、エンタメ業界は本当の意味で生まれ変わることができるのです。
資格も経験も問いません。“革命”とは過去の秩序を壊し、新たな秩序を創るからです。
IMK.R.Eを通じて、何かしらの社会貢献をしたいと考えてくれる方を待っています!
あなたが僕という武器を活用し、エンタメ業界の新たな地平を切り開く一翼を担ってほしいと心から願っています。
僕は老益としてあなたの隣にいます。最愛の妻の支えのもとに。
2025.03.12 千葉 龍平
